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2026/02/07 1

BlobAsset의 개념

상황 ECS로 심리스 오픈월드를 구현하고싶다. 자연스럽게 지역과 지역을 넘나드려면 로딩 속도가 생명이다. 게임 데이터에는 여러가지가 있겠지만 NavMesh만 우선 생각해보자. 게임 속에는 공중유닛, 수영할 수 있는 유닛, 지상유닛 등으로 나뉘어져 각각 NavMesh가 필요하다. NavMesh는 굉장히 간략하게 보자면 폴리곤의 집합과 인접 데이터의 모음이라 할 수 있으며 이 데이터들의 길이는 제각각이다. 그럼 이걸 어떻게 구현할 것인가? DynamicBuffer?public struct NavPolygonElement : IBufferElementData{ public int StartVertexIndex; public int VertexCount; public int NeighborS..

게임엔진/ECS(Unity) 2026.02.07
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C++, AI, dots, 메모리, C#, 그래픽스, 클린코드, clr, CPP, GameAI, ECS, 아키텍쳐, 동기화, behavior tree, 디자인패턴, 스레딩, 추가 예정, 타입, IL2CPP, 1.1,

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